O design interage com todos os sentidos de várias formas. Neste post, irei ressaltar experiências pessoais de como noto a interação entre design e sentido.
A visão é provavelmente o sentido que o design mais explora, sendo uma das principais formas como nós absorvemos informação. Existe muito a dizer sobre a interação entre design e a visão, mas gostaria de focar em uma especificidade da visão que é relativamente pouco explorada: a percepção de profundidade.
Considero a capacidade de observar o mundo em três dimensões de grande importância para propiciar a sensação de verossimilhança que o design deve passar. Muitas vezes o ‘3D’ é tido como besteira, algo desnecessário, mero marketing. Muitas pessoas associam o efeito 3D com algo “saltando” da tela para criar um sentimento de “uau” quando ele é muito mais sobre utilizar a nossa percepção de profundidade para aproximar a nossa mídia da realidade em que vivemos. Igualmente à cor, a profundidade é capaz de imediatamente nos comunicar um número incrível de informação. Acredito que superando esse tabu do 3D ser somente um brinquedo, e explorando usos para ele, o design irá evoluir muito.
Infelizmente, peças como óculos 3D são um incomodo, e necessitamos que a tecnologia evolua para permitir que qualquer número de pessoas possa assistir conteúdo em uma tela 3D de qualquer ângulo dispensando o uso de acessórios.
A audição é outro sentido muito importante para o design. Não seria forçado dizer que o som é tão importante quanto a imagem na criação de uma experiência. Por exemplo, um bom design de áudio, levando em consideração efeitos e trilha sonora, pode elevar um bom filme à um excelente filme. Da mesma forma, um péssimo design de áudio pode simplesmente arruinar um filme.
Para exemplificar como o áudio pode afetar a experiência de um vídeo, trouxe o exemplo acima. A animação japonesa Pokémon, ao ser dublada para o ocidente, não licencia a trilha sonora japonesa, e opta por utilizar a própria. O resultado é a perca total do impacto que se encontrava na cena original, como nota-se abaixo.
O áudio também pode dispensar o uso de imagens, podendo sozinho criar uma imagem mental muito forte.
O tato é um sentido que está começando a ser explorado mais no design, e que deve ter um impacto interessante na experiência de um usuário. Atualmente é utilizado de forma bem básica, resultado direto da forma física de dispositivos de entrada: sentimos o clique do mouse, do teclado. Na transição para a tela de toque, não houve muita consideração ao retorno de uma sensação tátil. Felizmente isto está mudando, e mais dispositivos estão levando em consideração a importância de uma interface háptica.
Um dos avanços recentes que mais me interessam na área se encontra no novo console da Nintendo: o Switch. Os controles do Switch apresentam uma característica que estão chamando de HD Rumble, que utiliza campos magnéticos. Permite que jogadores sintam sensações de tato elevadíssimas. O exemplo mais comum é a capacidade de sentir cubos de gelo colidindo dentro do controle ao sacudi-lo, com uma precisão ao nível de poder contar quantos cubos de gelo são. Mas as suas verdadeiras capacidades vão muito além disso, podendo providenciar.
Quanto ao paladar, gostaria de novamente comentar sobre o Nintendo Switch. Os cartuchos do console foram projetados para ter um gosto muito repulsivo para que crianças não engulam. O resultado foi centenas de jornalistas e jogadores adultos ao redor do mundo lambendo jogos para atestar que sim, tem um gosto muito ruim.
O olfato é um sentido que se associa muito a memória. O uso mais comum que considero para o design de cheiros são a criação de aromas específicos para ambientes como lojas. Automaticamente, o comprador associa o local com seu cheiro.